IDILIAR -SOLUCION- Grupo Creators Union 1991 NOTAS: Esta aventura se realizó basándose en la elevada dificultad de algunas aventuras inglesas. Para ello se editó en su momento dos hojas de Pistas adicionales a las instrucciones. - Es mejor que Valeria lleve siempre la comida, así cuando tenga hambre comerá y cuando la tengamos nosotros se la pediremos, comeremos y luego se la devolveremos. - El Mago Monrah "se corta" cuando tiene delante a la calabaza, ya que la teme. En los diálogos y cosas que ocurran con el Mago Monrah la calabaza no debe estar presente. - La calabaza tiene la fea costumbre de comerse las cosas mágicas si están a su alcance (por ejemplo, llevas la calabaza y coges una varita mágica, o supongamos que la varita está en el suelo y se nos ocurre dejar la calabaza...) - Por la noche siempre debemos dormir en la localidad de la calabaza y con la vela de ésta encendida. Si necesitamos pasar la noche sin hacer nada, aceleraremos el tiempo durmiendo tantas veces como haga falta hasta que amanezca. Recuerda que cada vez que amanece la vela se apaga y hay que pedirle de nuevo a la calabaza que se encienda. SOLUCION PRIMERA PARTE Empezamos en nuestro hogar, y lo primero que haremos será abrir el baúl, sacarlo todo y ponernoslo todo. Luego bajamos y tras abrir la puerta y coger el pergamino del mensajero, lo leeremos. Luego saldremos y nos dirigiremos a la lejana ciudad de Jysel. Una vez en ella entraremos en el templo de la Diosa Vida y cogeremos la comida. Subiremos al campanario y tras desenvainar la espada cortaremos la cuerda de la campana. Envainamos de nuevo la espada, bajamos y cogemos la cuerda. Volvemos a la plaza, donde tras examinar la gente allí presente nos fijamos en una esclava que nos observa. La cogemos de la mano y corremos, nos movemos hacia el Oeste y corremos de nuevo, así hasta que estemos fuera de la ciudad, hasta llegar al bosque. Ahora volvemos al puente que cruzamos al principio. Ahora debemos dejar tanto lo que llevamos puesto como lo que llevamos en las manos (excepto la ligera cota de mallas), le pedimos ayuda a la esclava, esperamos y luego tras la escena del misterioso jinete saltamos al río. Allí cogemos el saco y subimos de nuevo. Cogemos la vaina, desenvainamos nuestra espada y cortamos las cuerdas del saco. Examinamos la extraña calabaza, y le pedimos que se encienda, lo cual hace ante nuestra sorpresa. Envainamos la espada y cogemos todo y nos ponemos todo lo que se pueda poner, hasta que no quede ni un objeto en el suelo. Ahora nos dirigimos a un claro que hay al Este del cruce de caminos. Descubrimos que aparte de los pedazos de ropa, cavando aparecen unos guantes. Dejamos un objeto, cogemos los guantes y nos los ponemos, cogiendo de nuevo el objeto que dejamos. Yendo hacia el Oeste encontraremos un campesino al que si le pedimos ayuda nos dice que su señor le atormenta con pesadillas. El único señor de estas tierras vive en su ciudadela al Noroeste de aquí. Allí nos dirigiremos hasta que nos encontremos con el narigudo y vicioso Guardián, (para las siguientes acciones tiene que ser de día, de lo contrario al pedir a Valeria que se vaya hacia el Norte no querrá) al que distraeremos con Valeria diciéndole a ésta que ligue con él. A continuación le decimos a Valeria que se vaya al Norte , ambos van hacia allí. Les seguimos yendo Norte y atamos al Guardián que acaba de darse un tropezón. A continuación y siguiendo los pasos de "Harry el Sucio", le torturamos para que nos dé pistas sobre cómo acabar con su Amo el señor de la ciudadela. A continuación desenvainamos la espada, le matamos y desatamos. Volvemos a envainar y cogemos la cuerda. Le pedimos a Valeria que venga con nosotros y volvemos frente la ciudadela. Examinamos la pared, y tras atar la calabaza la tiramos hacia esa ventana. Subimos por la cuerda y por fin estamos dentro de la cuidadela. Ahora le pedimos a la calabaza que se encienda, la cogemos y bajamos. Vamos Oeste dos veces, frente a una puerta en la que tras examinar su cerradura vemos que la llave está puesta pero desde el otro lado. Metemos el pergamino por debajo de la puerta y la golpeamos. Cogemos el pergamino y le decimos a Valeria que coja la llave y abra la puerta (si lo hacemos nosotros tenemos demasiada fuerza y se rompe la llave antes de abrirla). Ahora aprovechamos para entregar la comida a Valeria, para que si tiene hambre se alimente. Si necesitamos comer le pediremos a Valeria que nos la pase de nuevo y tras comer se la devolveremos. Ahora le decimos a Valeria que deje la llave rota y que coja el bastón que hay tras pasar la recién abierta puerta yendo Norte. Ahora vamos Sur hasta toparnos con una puerta, la ignoramos y vamos una vez hacia el Este frente otra puerta. La examinamos y vemos que tiene un extraño brillo mágico y que está llena de polvo. La frotamos o limpiamos, y notamos que algo ha ocurrido pero no sabemos qué. Ahora esperamos, o paseamos o simplemente perdemos tantos turnos tontamente como podamos hasta que anochezca. Sobre la puerta aparece una media Luna debido a que anteriormente la frotamos y a que ahora es de noche. Tocamos la media Luna y yendo Norte cruzamos la puerta. Entramos en el mágico tapiz del fondo de la sala, llegando a la guarida de un dragón muerto. Tras examinar su tesoro, abrimos el cofre y sacamos el laúd. Salimos del tapiz, volvemos al pasillo y nos plantamos ante la puerta que anteriormente ignoramos. Nos alimentamos bien para coger fuerzas y golpeamos la puerta seguidamente. Cruzamos la puerta yendo Sur y nos encontramos en la biblioteca, con un extraño libro que es la autobiografía de un Mago. A continuación, cantamos y tocamos el laúd en presencia del libro. Tras la espectacular transformación del libro en Mago, (las siguientes acciones deben hacerse de día) como parece que el Mago nos teme porque llevamos la siniestra calabaza, vamos Norte una vez y dejamos la calabaza, luego volvemos junto al Mago y le hacemos el siguiente interrogatorio: "Quien eres" "Que brujo" "Me llamo Idiliar" "Donde está el brujo" "Que te pasa" ...Y a continuación le decimos a Valeria que nos entregue el bastón y se lo entregamos a su vez al Mago. Entonces el Mago se pondrá en camino en busca del malvado brujo. Vamos norte y en lugar de seguir al Mago, cogemos nuestra calabaza. Luego seguimos norte hasta que el pasillo gire al Este y así hasta que gire al Sur. Iremos hacia el Sur desde aquí hasta estar de nuevo con el Mago frente a una puerta, que tras examinarla deducimos que es mágica, y como nuestra calabaza tiene la fea costumbre de comerse todo lo mágico, le pediremos que se coma literalmente la puerta. Ahora dejamos la calabaza en el suelo, vamos Sur cruzando la puerta y el Mago nos deja la pista del orinal antes de desaparecer. Volvemos Norte, cogemos la calabaza y de vuelta a los aposentos del brujo. Examinamos debajo de la cama, y encontramos un feo y extraño objeto, que no es otra cosa que el brujo transformado (recuerda la pista del Guardián). El brujo también teme a la calabaza, por ello ha adoptado esta defensiva forma. Gracias a que llevamos los guantes puestos, cogemos el objeto sin pincharnos. Ahora volvemos a la habitación por donde entramos a la ciudadela, dejamos la calabaza para que cuelgue la cuerda y salimos de la ciudadela. Luego tiramos de la cuerda para recuperar la calabaza y la cogemos. Volvemos al puente. Una vez en él, dejamos la calabaza, desenvainamos la espada y tiramos el objeto extraño al río. Cuando adopte forma de cuervo, le tiramos nuestra espada. A continuación dejamos todo, tanto lo puesto como lo que tengamos en las manos, hasta que sólo vistamos con la ligera cota de mallas. Saltamos al río, buceamos y cogemos al cuervo muerto. Subimos de nuevo al puente. Cogemos todo y nos ponemos todo lo que pueda ponerse de nuevo, envainamos la espada y nos aseguramos de que no queda ningún objeto en el suelo. Ahora volvemos a la ciudadela y vamos donde dejamos al Guardián muerto. Tras examinarlo le decimos a Valeria que coja la capa con capucha y que se la ponga. Volvemos con el campesino y le hacemos entrega del cuervo muerto. Montamos en el caballo que éste nos ofrece en agradecimiento por acabar con su señor y le decimos a Valeria que monte con nosotros. Bajamos la visera de nuestro yelmo, y así, Valeria con su capa con capucha y nuestro rostro oculto tras la visera, cruzamos sin peligro la ciudad de Jysel. Tras cruzarla de Oeste a Este, seguiremos el camino hacia el Norte hasta llegar a la fortaleza de Miriador. Como para penetrar en ella necesitamos llevarlo todo correctamente, dejaremos el laúd, desataremos la calabaza, entregaremos el escudo a Valeria (nuestra escudera) y le diremos que deje la comida, con lo que al entrar en la fortaleza recibiremos la clave para la segunda parte: CORAZON SAGRADO. SOLUCION SEGUNDA PARTE NOTAS: Necesitas siempre una fuente de luz para pasear por la oscura fortaleza. - A los 4 Señores que se han apoderado de la fortaleza, siempre que les pidas un objeto debes decirles que lo dejen en el suelo, pues de lo contrario se muestran muy reacios a entregartelo. - Puedes pedir "ayuda" a los 4 Señores de la fortaleza. También puedes pedirles su inventario. - La letra "eñe" es sinónima de la "ene". Por ejemplo, Señor = Senor. Tras la terrible transformación de Valeria en rata y de la fortaleza, cogemos enseguida la rata pues por aquí ronda un diabólico gato. A continuación nos quitamos los guantes y los dejamos, pues no nos serán útiles hasta hacia el final (es más, si acariciamos el gato con los guantes puestos en vez de tranquilizarlo se enfurece aún más, ver más adelante). Leemos el pergamino y también lo dejamos. Cogemos el anillo y nos lo ponemos, luego cogemos el escudo (pero no nos lo ponemos). En la zona Norte del interior de la fortaleza encontraremos el acceso al segundo piso de ésta. Nada más subir las escaleras dejaremos la rata, pues el gato no visita nunca el segundo piso. Luego iremos Este una vez llegando frente a un altar. Aquí rezaremos y dejaremos el escudo sobre el altar. Gracias a ello tendremos a los Dioses de nuestra parte, permitiéndonos usar el altar para bendecir determinados objetos al dejarlos sobre él. Desenvainamos la espada y la dejamos sobre el altar, luego la cogemos y envainamos de nuevo. Ahora vamos Oeste, Sur y Este, hasta la sala de reunión de los caballeros. Examinamos el candelabro y cogemos la vela. Volvemos a la fuente del patio y vamos Oeste. Encendemos la vela en la herrería. Entramos de nuevo en la fortaleza y enseguida nos dirigimos Este y bajamos a las mazmorras. Pedimos ayuda al Carcelero y le entregamos a Calabacín. A cambio le pedimos que deje la bola de cristal en el suelo. Recogemos la bola de cristal, nos bajamos la visera del yelmo y buscamos al gato. Cuando le encontremos le examinamos y le pisamos la cola. La visera amortiguará su grito, que romperá la bola de cristal liberando las 7 llaves. Rápidamente acariciamos el gato para tranquilizarle. Volvemos a las mazmorras con el carcelero y con la llave roja abrimos la puerta Norte ("ABRIR PUERTA CON LLAVE ROJA"). Dejamos luego las 7 llaves. Subimos y vamos Sur. Subimos de nuevo y cogemos las varitas de sándalo. Ahora vamos a la zona Noroeste del primer piso de la fortaleza y cogemos el taburete. Vamos luego hacia el Este siempre hasta encontrarnos con una mesa. La examinamos y cogemos el tintero. Volvemos a la sala de reunión de los caballeros del segundo piso, y vamos hacia el Sur desde allí. Examinamos debajo de la mesa redonda. Dejamos el taburete y cogemos el medallón, que luego nos ponemos. Ahora tiramos las varitas de sándalo (el medallón hace que aparezca la palabra "ABRETE" en vez de "CIERRATE"). Tras abrirse la puerta nos quitamos el medallón y lo dejamos. Cogemos el taburete. Entramos, cogemos el cetro y volvemos a la sala de reunión de caballeros. Desde aquí una vez al Norte y nos sentamos en el trono. Frotamos el cetro y luego tiramos el tintero al suelo. Cogemos el rey (ahora pintado de negro) y dejamos el cetro. Vamos una vez Sur y luego siempre Oeste. Llegaremos frente a una puerta con un tablero de ajedrez delante. Examinamos el tablero y dejamos el rey en el tablero (Si no hubieramos dejado el escudo sobre el altar anteriormente para obtener el apoyo de los Dioses no hubieramos ganado la partida y la puerta no se habría abierto). Entramos, y tras examinar la pared, dejamos el taburete, nos subimos a él y descolgamos el cuadro con el plomo. Con dicho cuadro en nuestras manos, nos bajamos del taburete y cogemos el taburete. Salimos. Vamos Este una vez y dejamos el taburete. Nos subimos en él y cogemos la antorcha del pasillo, dejándola luego en el suelo. Bajamos y cogemos otra vez el taburete. Vamos a la herrería de nuevo y dejamos el taburete. Examinamos la pared, nos subimos al taburete y examinamos la estantería. Tras coger el mazo nos bajamos del taburete y lo cogemos. Ahora nos dirigimos de nuevo a las mazmorras. Entramos en la celda que abrimos antes, dejamos el taburete y tras subirnos en él descolgamos el cadaver. Miramos y cogemos el hueso. A continuación colgamos en lugar del cadáver el cuadro con el plomo (examina el techo previamente). Cuando todo se está viniendo abajo, salta. De vuelta al segundo piso, volvemos a la célebre sala de reunión de los caballeros. Desde allí subimos a unos aposentos. Deshacemos la cama y luego la examinamos, cogiendo la sábana. La agujereamos con la vela y nos ponemos la sábana. Ya estamos listos para hacer el fantasma (literalmente). Vamos a la zona Suroeste del primer piso, donde hay una tétrica puerta con una calavera encima. La abrimos (gracias a que llevamos el hueso) y dejamos el hueso. Bajamos (gracias a que vamos disfrazados de fantasmas podemos cruzar esta zona) y vamos hacia el Sur. Ahora golpeamos a los esqueletos con el mazo, rompiéndoles los huesos. Desenvainamos nuestra espada, y como anteriormente nos la bendicieron en el altar, matamos al zombie. Ya libres del Zombie podemos cruzar hacia el Oeste, donde cogeremos la pesada cadena, dejaremos el mazo y envainaremos nuestra espada. Ahora nos encargaremos del Señor de los Elementos. A dicho Señor se le deben entregar aire, agua, tierra y fuego, pero controlando lo que estamos haciendo. Para ello, tras salir de las criptas nos quitaremos la sábana y la dejaremos. Volveremos a la herrería donde examinaremos el suelo, y cogeremos el fuelle. Vamos a la zona Sur del patio donde el suelo es de tierra y cavaremos. Cogemos la tierra. Vamos al segundo piso y subimos. Le damos al Señor de los Elementos el fuelle, la tierra y la pesada cadena.Tras aparecer una nube de tormenta sobre el cielo, le decimos al Señor de los Elementos que deje en el suelo la tierra. La cogemos y examinamos. Ahora está abonada. Volvemos a la fuente del patio y dejamos la tierra. Nos quitamos el yelmo, lo llenamos de agua y vamos con el Señor de los Elementos. Se lo entregamos y empieza a llover. Le decimos que deje el yelmo en el suelo y lo cogemos otra vez y nos lo ponemos. Bajamos, vamos Sur una vez y nos encontramos con la antorcha. La cogemos y la encendemos con la vela. Volvemos con el Señor de los Elementos y le hacemos entrega del fuego (le entregamos la antorcha). La antorcha provoca un rayo que cae sobre el Señor de los Elementos porque la pesada cadena atrae al rayo, librándonos de él para siempre. A estas alturas, y en algún determinado turno, te habrás dado cuenta que son ya más de medianoche. Dirígete al aposento sobre la sala de reunión de los caballeros y examina el cuadro. Tienes que dormir con el anillo puesto al igual que la mano del cuadro. Dormir con el anillo puesto y que sean más de medianoche provocará que sueñes una visión. Cuando despiertes, examina la almohada, donde encontrarás el peine de la dama de la visión. Cógelo y dirígete ahora a la fuente del patio, y desde allí ve Este entrando en el establo. Peina al lastimoso poney y coge la flor que aparece entre su pelo. Deja el peine y dirígete a la fuente. Coge la tierra abonada que allí habías dejado y ve Sur. Planta la flor y examínala. Espera. Tras la aparición de la Hada, examina la pared y la ventana. Dile a la Hada que vaya a la ventana (Si no hubieramos eliminado al Señor de los Elementos, en este punto un rayo alcanzaría el Hada). Coge el espejo que te trae, coge los guantes y póntelos. Ve a la fuente. Quítate el yelmo y llénalo de agua. Ve Oeste y apaga el fuego de la herrería. Coge las tenazas (con los guantes puestos no te quemas) y vuelve a la fuente. Llena otra vez el yelmo con agua. Ve al altar del segundo piso y deja el yelmo lleno de agua sobre el altar. Cógelo de nuevo y examínalo. Vuelve a las mazmorras y entra en la celda. Sube sobre el bloque, y sube otra vez. Examina el espejo llevando tu espejo, y entra en él. Ve Oeste una vez llegando frente al demonio. Tírale el agua bendita de tu yelmo. Ahora coge el cebo con las tenazas (O de lo contrario quedarás encerrado en su trampa). Entra en el espejo y vuelve con el Carcelero. Deja las tenazas y dile al Carcelero que coja el cebo. Ignora la varita mágica que queda en el suelo, sube al segundo piso y coge la rata. Vuelve a las mazmorras. Examina la cerradura de la puerta Sur ("EXAMINAR CERRADURA SUR") y luego la puerta Sur ("EXAMINAR PUERTA SUR"). Deja en el suelo la rata y espera a ver el final de la aventura. FIN. AUTOR DE ESTA SOLUCION: Josep Coletas Caubet